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martes, 19 de julio de 2011

Hoy recomiendo: Freaks and Geeks

Si hay algo que no me gusta de las series de instituto es sin duda su exageración. En la mayotía de series de instituto todo el mundo sale con todo el mundo cada semana, sus metas son meterse de todo en el cuerpo (en todos los sentidos) y se estereotipa demasiado a cada personaje dotándole de irrealismo y poca profundidad psicológica. Pero, hoy hablaré sobre una serie diferente, hoy hablaré sobre Freaks and Geeks.


Freaks and Geeks es una comedia estadounidense creada por Paul Feig en 1999-2000 ambientada a finales de los ochentas y que cuenta con apenas una temporada de 18 capítulos. Con los hermanos Weir como protagonistas (Lindsay y Sam), la serie nos narra la vida e inquietudes de dos grupos: Los fraks y los geeks. Los freaks son un grupo que odian el insituto porque piensan que no les aporta nada. Son vistos por los demás como unos vagos y unos fracasados en potencia para la sociedad. Los geeks, por el contrario, odian el intituto porque para ellos es una tortura diaria.

La principal virtud de la serie es que, a pesar de contar con personajes muy diferentes y característicos, uno se puede identificar perfectamente con cualquier protagonista y con sus inquietudes e inseguridades que tiene uno en esa época de su vida. Se trata de una serie que, a pesar de estar ambientada en estados unidos y en esa época, te identifica con todos los personajes mucho mejor que lo haría una serie actual. No sólo te identifica sino que al final de la misma uno siente cariño y empatía por todos los personajes, extras y profesores incluidos.


Pero si hay otro atributo característico de la serie de Freeks and Geeks además de la humanidad y cercanía de los personajes, es sin sin duda lo que NO hacen. Es una serie donde NO están todo el día bebiendo o drogándose; es una serie donde NO tienen sexo, por ejemplo, con los profesores; es una serie donde NO hablan solamente de idioteces sino que también hablan de temas más profundos e interesantes. En su lugar nos hace ver su realidad de una forma muy divertida y cómica donde nos hará saltar a carcajadas en un sin fin de veces. Es una serie de instituto muy atípica que, renunciando a ser una novela con esos amores imposibles y eternos, aumenta el nivel de credibilidad tan demandado en un género tan irreal.

Y si seguimos buscando diferencias entre esta serie y las de ahora, las encontramos hasta en la banda sonora. La banda sonora es muy completa y está bien acorde con al época representada. Asimismo, la música, está identificada con los gustos musicales de los personajes que ya son de por sí admirables. Y es por esto que en vez de encontrarnos con Pig Noise, El Canto del Loco o Maldita Nerea, nos encontramos con Pink Floyd, The Who, Van Halen, Deep Purple... Sin duda una banda sonora sublime que representa bien tanto al entorno como a los personajes.



Y es por toda esta humanidad y cercanía de los personajes, por el carácter atípico y por la banda sonora lo que hace de esta serie de culto algo inolvidable. Una serie que te dejará muchas risas por episodio y más de una sonrisa de admiración. Una serie que, si bien pudo dar cinco temporadas sin ser repetitiva, por desgracia, y por culpa de los continuos cambios de horario, no tuvo la audiencia que se merecía y por eso murió joven. Por suerte, gracias a Internet muchos hemos descubierto esta serie y ha sido alzada al lugar en el que se merece.

Una temporada, muchas alegrías.



Muchas gracias!

domingo, 10 de abril de 2011

Adiós PSP

A finales del 2004 hubo un fuerte cambio en el mercado de las consolas portátiles: Por primera vez en casi diez años se rompe el monopolio perteneciente a la empresa japonesa Nintendo en este mercado.

Fue otra empresa japonesa, SONY, quien irrumpe fuertemente en este mercado lanzando la PSP. Sony, empresa que estaba embriagada de sus éxitos obtenidos con la PlayStation y PlayStation 2, apostó por, en mi opinión, su mejor baza: la innovación.


SONY, en vez de limitarse a la pantalla táctil o a la doble-pantalla, se encargó de revolucionar el mundo de las consolas portátiles para llevarlas a un nuevo nivel. Hablamos no solo de un cambio a nivel técnico, sino también de un cambio a nivel de jugabilidad y mentalidad.

Lo mejor de la PSP es su nombre: PSP (Play Station Portable). Pocos productos hay que te expliquen mejor sobre sus características sólo usando su nombre. La PSP era eso, una PlayStation portátil, literalmente. Estamos hablando de una consola portátil cuyo motor gráfico se acercaba sorprendentemente de forma considerable a el consola de moda: La PlayStation2. La PSP era un verdadero lujo.

Pero no solo eso, el verdadero mérito de la PSP fue acabar con el tópico de la típica consola portátil para niños. Gracias a los avances técnicos y al repertorio de juegos prometedor, la PSP tuvo un buen impacto en un público cada vez más adulto y experimentado.

Y si a esto le sumamos su capacidad como reproductor MP3, imágenes, videos y sus amplias funciones en red, podemos apreciar que la PSP era de lo mejorcito que hay, una auténtica revolución en el negocio de las consolas portátiles.

La PSP lo tenía todo para ser un éxito, y desde luego lo fue, pero en cierta medida. La PSP no defraudó, pero tampoco emocionó. Se trata de una consola creada para ser sobresaliente que acaba limitandose en una buena consola. La paradoja de la consola perfecta para su tiempo que acaba pasando sin pena ni gloria por la mayoría de los corazones de los más sabios "gamers".

La PSP tuvo tres grandes fallos.

El primer gran fallo de la consola PSP fue, sin duda, la planificación. Una consola, así como un buen producto, tienen que salir al mercado en EL MOMENTO JUSTO. La PSP, salió demasiado pronto, o al menos eso parece. No puede ser que una consola salga al mercado y al cabo de tres años salga otra con un par de modificaciones. No puede ser que a su vez salga otra dos años más tarde con otros pequeños cambios y detalles. Estamos hablando de pequeños pero básicos detalles como la calidad de la pantalla, el peso o la cámara que bien se pudieron haber colocado en la PSP original. Más que mala planificación parece ser una estrategia comercial con el único y sagrado fin de recaudar más y más dinero. Al público no le sentó nada bien esto.

El segundo gran fallo de la PSP fue su repertorio de juegos. Las empresas con cada vez más ganas de ganar dinero y menos entusiasmo por crear buenos juegos, tuvieron la brillante idea de limitarse a adaptar los juegos de consola no portátil a la PSP. El repertorio de juegos de PSP se basa, más o menos, en un 90%, en adaptaciones de juegos provenientes de otras consolas. Y como no pueden avanzar en la trama de lo que son los "juegos adaptados", se limitan a hacer precuelas de la trama original. Los juegos adaptados a la PSP son precuelas. Se tratan de precuelas, muchas veces sin sentido, que poseen una trama aburrida y una duración muy corta. La mayoría de los juegos de la PSP poseen muy pocas horas de trabajo y eso puede ser muy apreciable a simple vista. La PSP no tenía la tradición de las portátiles de Nintendo y eso, en cierta medida, le pasó factura.

Muy pocos juegos están a la altura de lo que en realidad vale la PSP, o al menos la idea de la PSP. Del escaso y malo repertorio de juegos de la PSP, me quedo con los juegos originales, los que proponen cosas diferentes, me quedo con juegos como el Patapon o el Echochrome. Juegos que sin ser del otro mundo a nivel gráfico, te dejan la mejor esencia de una buena portátil.


El tercer y último gran fallo es muy sencillo pero a la vez complejo: la piratería. Primero hay que decir que la PSP es una de las consolas con pirateado más sencillo, tan sencillo que cualquiera puede hacerlo. No se puede hacer una consola con un pirateado tan sencillo y menos se puede cometer ese mismo error en las posteriores versiones. En segundo lugar hay que buscar las causas: Si los juegos no convencen y si los juegos son caros, la piratería es la mejor opción. Esto hace que, a nivel empresarial, evidentemente, se recaude menos dinero y que se invierta menos en desarrollo, lo que provoca una menor calidad en el desarrollo de nuevos juegos y un consiguiente aumento de piratería... todo un círculo vicioso. El círculo de la piratería. Cuando algo empieza mal, acaba igual de mal.

En resumen, en pleno 2011 podemos hacer un claro balance de una consola a la que le quedan muy pocos meses de vida. Siendo creada para marcar una época, la PSP pasa más a la historia como la primera portátil de SONY que como una gran portátil. Todo gracias a la mala planificación, al malo y corto repertorio de juegos y a su consecuente piratería masiva. Una pena.

A vísperas del comienzo de una nueva era en portátiles, la nueva consola de SONY se quita el gafe cambiándose de nombre a NGP (New Generation of Portables) dejando el nombre de la PSP en la sombra y en el pasado.

Una nueva consola que a nivel gráfico no deja de sorprender. Una nueva consola con más y mejores funciones en internet. Una nueva consola que, a pesar de tener otro nombre, me recuerda demasiado a la PSP.

Adiós PSP.

sábado, 1 de enero de 2011

Cuando el todo convierte a lo demás en nada. Mi visión del 5-0

(Esta entrada se escribió la misma noche del clásico FCB-R.Madrid)

El mundo del deporte historicamente ha sido una especie de "guerra sana" donde los colores carácterísticos son los estandartes o señas de identidad de cada bando. Em esta guerra de pigmentos siempre ha habido dos colores que se imponen en número y en poder o importancia con respecto a los demás: el rojo y el azul.




El mundo del futbol no es una excepción y es que la mayoría de los más grandes equipos del mundo portan alguno de estos colores. Y también, en muchas ocasiones, su máximo "rival" suele llevar el otro color importante. Esto ocurre por lo menos un 65% de las veces.

Esta noche he visto un equipo con los dos colores y otro equipo sin ninguno de estos. Esta explicación de la pigmentación no es más que una metáfora de lo visto anoche: Un equipo con todo que aplasta a un equipo que se queda sin color.

El equipo colorido fue un conjunto, que atacaba y defendía al unísono, un todo... como un reloj. Allí el ataque comenzaba con el portero y la defensa comenzaba con los delanteros. Un equipo donde la pelota era su droga y donde sus jugadores eran unos virtuosos. El otro equipo, bien ordenado y con grandes artistas no pudo hacer otra cosa que observar la sinfonía del rival. Un equipo lo hizo todo, y como lo hizo todo dejó al rival sin nada. Un equipo se adueñó egoístamente de todo durante casi todos los 90 minutos del partido dejando al otro en blanco.

En definitiva, cuando uno lo hace todo, el otro no puede hacer nada. Uno se adueñó de los colores y dejó al otro sin vida, ideas y color. Anoche un equipo nos hizo disfrutar de un juego perfecto, único y total. El rival... ¿Qué rival?.